Näiteid Eesti varasest arvutikunstist

Eesti varasest arvutikunstist on enam andmeid üheksakümnendate keskpaigast kui paljud kunstnikud hakkasid oma loomingus digitaalseid vahendeid kasutama. 1996-1997 on murrangulised aastad, mil areenile astusid paljud arvuti abil kunsti loovad autorid. 1997. a valmis Raivo Kelomehe, Tiia Johannsoni, Nelli Rohtvee „Cybertower“, netikunst oli hoogu kogumas ning Mare Tralla alustas netikunstnikuna. See on kunstikriitikute poolt juba üsnagi palju kommenteerimist ja laialdast käsitlust leidnud teema. Mis aga toimus enne seda? Mil moel kunstnikud arvuti juurde jõudsid, kuidas sellega oma loomingus suhestusid ning millised olid nende poolt leiutatud tehnoloogiad?

Käesolevas artiklis vaadeldakse arvutikunsti mitmete seda mõjutanud nähtuste vahel. See loob mõneti kirju, kuid kindlasti kireva pildi situatsioonist, millest tänane Eesti digitaalkunst on juba irdunult ning ühtlasi ka kompileerunult eraldumas. Varane arvutikunst oli oma arenemisteel seotud teaduseesmärkidel arvuti abil koostatud visuaalidega. Samas mõjutas Eesti digitaalkunsti sündi ka 80-ndate lõpus levinud koolipoistest häkkerite subkultuur ning mängude kirjutamine. Kuna Eestis pole nimetatud valdkondades arvuti poolt genereeritud visuaalse väljundi tekkelugu lähemalt kommenteeritud, siis need seosed on põhjaliku ülevaate puudumise tõttu küll suhteliselt nähtamatud, kuid eksisteerivad siiski. Kõigele lisaks oli varane arvutikunst tugevate ning muutuvate poliitiliste, majanduslike ja väärtushinnanguliste faktorite mõjuvallas. Arvutustehnika kui esmalt eelkõige sõjalise tehnika areng oli Nõukogude Liidus mõjutatud külma sõja ning raudse eesriide varjust. Nõukogude Liidu arvutustehnika ajalugu ning seda puudutavad poliitilised otsused mõjutasid kahtlemata ka Eestis toimunud arenguid.

Lugu Eesti varasest arvutikunstist saab alustada juba kuuekümnendatest, mil loodi arvuti abil mitmeid huvitavaid visuaale. 1959. aastal, kui Tartusse jõudis Eesti esimene elektronarvuti URAL-1, käivitus Eesti esimene – Tartu Ülikooli arvutuskeskus.[1] Seoses arvutuskeskuste tekkega sai võimalikuks ka juurdepääs vahenditele ning ressurssidele, mille abil arvutikunsti luua. Emeriitprofessor Leo Võhandu teeb ranget vahet arvutijaamadel, mis olid ENSV Statistika Valitsusele alluvad arvutusjaamad ja arvutuskeskustel, mis asusid ülikoolide ja muude asutuste juures.[2] Huvitavam tegevus leidis aga aset just arvutuskeskuste juures, sest arvutusjaamad tegelesid statistika andmete kogumise ning töötlemisega ja väljastpoolt tulnuile oli arvutitele ligipääs suhteliselt keeruline. Arvutuskeskuste perioodil, peamiselt 70-ndatel, levisid nn pildiprogrammid, mis trükkisid tähemärkidest pilte. Esimeste väljaprinditud piltide hulgast moodustasid enamuse mujal koostatud. Paberirullid väljatrükitud piltidega, mille päritolu ja autoreid ei teatud, rippusid sageli arvutuskeskuste seintel. Enamus nendest anonüümsetest pildiprogrammidest tulid töölähetustega ilmselt Venemaalt. Tavaliselt levitati mujalt saadud valmispilte või viidi ASCII-kujule suvalisi joonistusi või fotosid. Tähemärkidest pilt oli omamoodi kõrgtehnoloogia saavutus sel ajal. Üks esimesi levinud pildiprogramme trükkis Miki-Hiire pilti. Populaarsete motiividena mäletatakse veel naisakte, Mona Lisat, Albert Einsteini portreed ja päkapikke. Liikvel oli isegi Tallinna panoraam, mis oli laiuti kuni meeter lai. Säilinud on Märt Orgussaare koostatud „Eva“ (1968), mis kujutab enam kui meetri pikkuselt trükitud kirjamärkidest bikiinides daami. Ette tuli kurioosumeidki: kui EKP Keskkomitee esimene sekretär Johannes Käbin külastas 1970-ndatel Eesti Raadio arvutuskeskust, printisid sealsed töötajad välja külalise tähemärkidest portree.[3] Mida need nimetatud sümbolid endas kannavad? Uued väljundseadmed, millel on uued võimalused, ilmselt inspireerivad inimesi neid kohe kasutama. Enamasti mittekunstnike katsetel arvutilt üha võimsamat (audio)visuaalset väljundit saada on eelkõige ettevalmistava fenomeni positsioon. Küberneetikainstituudi insener Heiki Sumre demonstreeris näiteks kuuekümnendate alguses kooliõpilaste ekskursioonigruppidele elektronväljundit ostsillograafi ekraanil kassi kujutist joonistava programmi „Kiisu“ abil, sama asutuse suurarvuti M-3 jaoks koostati kahe inimese või arvuti ja inimese vahel mängitav arvutimäng „Tikumäng“. Kuid kõik need programmid olid loodud pooleldi naljaga, ehk tõesti rohkem arvutuskeskust külastavate kooliõpilaste ekskursioonigruppide tarvis. Algusaegadel kasutati arvuteid üldiselt spetsiifilistel eesmärkidel väga piiratud valdkondades ja kitsa ringkonna spetsialistide poolt. Tavainimesel polnud arvutitele juurdepääsu, ammugi oskusi nendega midagi teha. Säilinud on andmeid uurimisasutustes teaduseesmärkidel arvuti abil loodud atraktiivsetest visuaalidest. Teaduslike andmete visuaale võib kasutada illustratsioonina võimalustest, millist visuaalset väljundit oli arvutitelt võimalik saada. Neid lahendusi oleksid võinud kasutada seega siis ka kunstnikud. Huvitava väljanägemisega olevat olnud 1980-ndatel Küberneetika Instituudi kõnesüntesaatori jaoks loodud graafiline kasutajakeskkond. Arvutiekraanil esitati kõnesünteesi juhtparameetrite kõverad ja neid sai hiirega liigutada ning kohe ka kuulata, kuidas parameetri muutus sünteesitava hääliku kvaliteeti või sõna prosoodiat mõjutas.[4] Tartu Füüsika Instituudis töötades tekitas Viljar Allsalu 1990. aastal arvuti abil kunstlikes värvides (в искусственных цветах) objektide pilte. Tegemist oli NSV Liidu Aatomienergia Instituudile tehtud tööga. Kohapeal loodud aparatuuriga pildistati plasmaolekus objekti ja läbi arvuti „SM-4“ külge ühendatud vaheploki väljendati see värviteleviisori ekraanil. Omapäraste mustriteni jõudis oma teadustöös Vello Reeben. Kasutades Daniel Bernoulli algebraliste n-astme võrrandite suurima lahendi leidmise algoritmi kirjutas ta Basicus programmi, mis genereeris taimede vorme kirjeldavaid jooniseid. Samas on naiivne arvata, et 1970-ndatel Nõukogude Eesti kunstnikud arvutist kui võimalikust kunstitehnoloogiast teadlikud ei olnud. Teadlaste poolt uurimisasutustes loodud visuaale olid kunstnikud näinud. Insener Harry Tani mäletab mitmeid küll ainult diskussioonideks jäänud arutelusid, milles ta kunstnikust vestluspartneriga arvutit kunstivahendina kaalus. Lisaks kirjutab Ustus Agur juba 1973. a „Kunst ja Kodu“ numbris pealkirja all „Kunst elektronkonveierilt“ kompuutrikunstist[5] ja 1975. a „Horisondis“ küberneetikast ja kunstist[6] kui täiesti iseenesest mõistetavast kooslusest. Nõukogude ajal oli Eesti kunstielu väljapoole Nõukogude Liidu piire üldiselt suletud. Välismaine kunstiajakiri, mis vaevaliselt, kuid siiski sisse imbus, oli üheks infokanaliks. Eesti Kunstiakadeemia raamatukogust võib leida 1972. a ilmunud ajakirja „Graphis“[7], milles on süvitsi tutvustatud arvutigraafikat.

Andmeid on ka esimestest arvutikunstinäitustest Eestis. 1980. aastal, kui Nõukogude Liidu Teaduste Akadeemia president Tartu Riikliku Ülikooli Füüsika Instituuti külastas, korraldati seal sel puhul näitus arvuti abil tehtud piltidest. Kokku koguti huvitava väljanägemisega plotterijoonistused ning professor Jaak Kikas ühtlustas neid mustade paspartuudega. Füüsika Instituudi arvutirühma tollane juht ja näituse korraldaja Alo Raidaru[8] meenutab, et eksponaatide ees seisatas ehk kauem just kunstiga kokkupuutunud publik. Monokromaatilised plotterijoonised meenutasid op-kunsti sugemetega abstraktseid kompositsioone. Muuhulgas olid seal matemaatiline ringlaine pilt, lõpmatuse poole pürgiv sammas ning ühe trükkplaadi tehniline joonis.[9] Samas polnud ükski näituse töödest valminud kunsti eesmärgil – tegemist oli tehniliste skeemide või teadustulemusi seletavate illustratsioonidega. Kuid mainitud näitus ei olnud sugugi ainuke pretsedent. Enn Tõugu koos Ivar Papiga korraldas ajavahemikul 1969-1973 Tallinna Inseneride Majas arvutigraafikat tutvustava näituse, mille eksponaadid pärinesid välismaa ajakirjadest nagu “Computers and Automation”.[10]

Kunstis võib varase multimeedia elemente leida Leonhard Lapini tegevusest, nimelt kasutas ta Tallinna Riiklikus Noorsooteatris 1980. a multimeedilises etenduses „Multipitseeritud inimene“ väreleva pildi ja juhuslike saatelõikudega[11] televiisoriekraane kunstilise materjalina.[12] Lapin peab end Eesti kunstis esimeseks televiisoriekraani kasutajaks kunstimaterjalina[13], kuid siin tasub meenutada Heitti Polli 70-ndate manipulatsioone teleriekraani ja magnetiga[14]. Nimelt töötas Heitti Polli koos elektroonikainseneri Tiit Krallaga välja meetodi, mille kohaselt mõjutati teleekraani magnetiga ning tekkiv huvitav värvikooslus pildistati slaidile. Slaididele jäädvustatud kujutised kandis Heitti Polli Eestis esimeste hulgas aerograafi kasutades suurtele maalidele. Lisaks teleekraanile ja magnetile kasutasid H. Polli ja T. Kralla kõikvõimalikke mehaanilis-optilisi atribuute nagu peeglid, kaleidoskoobid ja luubid. Magnetväljas toimus pidev liikumine – värvilaigud olid teatud virvendavas liikumises ja kujutise slaidile jäädvustamise ajahetk mängis resultaadis rolli. Videotehnikat veel polnud, värvifoto suurendus ei olnud ka veel kunstnikule tehnoloogiliselt kättesaadav ja slaid ise oli raskesti demonstreeritav. Neid töid võib nimetada õlimaalitehnikas teostatud elektroonilise kunsti koopiateks. Õlimaal oli pildi ülekandena tegelikult vaid üks võimalustest. Helgi Polli kasutas nende samade slaidide värvikompositsioone oma artprotis-tehnikas teostatud vaipade valmistamisel. Need autorid kasutades televiisoriekraani küll ainult riivasid arvutikunsti tehnoloogiat, kuid tegelesid siiski selle esteetikaga.

Arvuti kui tööriist kunstniku käsutuses

Arvutitehnoloogiat on sageli kasutatud väljatrükkimiseks, graafiliste tööde tegemiseks, mis on eksponeeritavad paberil ja pildina. Rida kunstnikke on arvutit kui töövahendit ekspluateerinud masinliku või anonüümse mustri saavutamiseks. Arvuti oli üks kunstitehnoloogia etappe, kus töö nagu matriitsi alt läbi lasti ning seda siis muudes käsitöönduslikemais tehnoloogiates edasi arendati. Arvuti oli tööpõhimõttelt kui matriits.

1980-ndate lõpus valmisid Teaduste Akadeemia Füüsika Instituudi arvuti osalusel Mall Nukke graafilised lehed. Korduvkujundite tegemisel neid iga kord veidi deformeerides rakendas Nukke Paintbrushi programmi võimalusi. Peale kujutiste väljaprintimist koloreeris ta neid värvipliiatsitega ja joonistas rapidograafiga üle. Nende tööde kontseptsiooniks oli autori sõnul lihtsalt visuaalsete efektide ja masinlike faktuuride saavutamine.[15] Perforeeritud paberilint soosis horisontaalasendis esitatuna vasakult paremale loetavaid kompositsiooniridu. Tolleaegses Eesti graafikas sellised katsetused praktiliselt puudusid. Üldiselt graafikute esimesed kokkupuuted arvutiga toimusid enamasti mitte kunsti-, vaid kujundustööde tegemisel. Hilisema, 1992. a kunstiülikooli diplomitööna valminud Nukke „Ambroosia“-sarja tehnoloogias oli samuti oma osa arvutil. Paintbrushis tehtud eskiisid prinditi printeriga välja ning kujutised viidi läbi serigraafia tehnika paberile. Nukke töödes on masinlikult jäme pikselgraafika rakendatud motiivina, mustrina, nagu männad kindakirjas. Läbi trükipressi toimunud nihked ehk isegi ei luba Paintbrushi osalust mõnikord aimata. Astmelised sakkservad meenutavad pikselgraafikast enam hoopis sissekootud mustriga tekstiili.

Kunstnike jõudmisel arvutitehnoloogiani on sageli olnud oluline roll arvutuskeskustes töötavate tuttavate kaasabil. Aavo Ermeli kokkupuutetee arvuti juurde sai alguse tänu Toomas Tiivelile, kes töötas Teaduste Akadeemia Bioloogia Instituudis ja demonstreeris kunstnikule 1987. a arvutil masinlikke joonistamisvõimalusi. Küberneetika Instituudis oli sel ajal arvuti nimega Lisa. Aavo Ermel õppis Lisat tundma: „Mul oli isegi Küberneetika Instituudi töötõend.“[16] 1988. a toimus Kunstihoone salongis Aavo Ermeli graafika näitus, mille tööd olid tehtud selle sama Apple Lisaga. Arvuti osalus oli küll vaid üks osa sellest valmimisprotsessist, nimelt valmisid joonistused „MacPaint“ programmis. Maatriksprinteril väljaprinditud arvutijoonistustest tehti koopiad, mis pildistati ja mille alusel tehti suurtelt filmidelt trükikojas „Kommunist“ tsingid. Vabaduse platsi graafikaateljees trükiti need paberile. Aavo Ermeli minimalistlikud graafilised tööd on selles ajas harjumatu ulmelise pikselmustrilise pinnaga, mis oma tehnoloogilise päritoluga huvi tekitab. Ühe tähenduse loob kujund ja teise selle kujundi mustris moodustuv sagiv optiline liikumine.

Huvitava interdistsiplinaarse koosluse moodustasid 80-ndatel pseudonüümi “Fin Plotter” alla koondunud kolm Pärnu meest – biofüüsik Jüri Lilles, hüdrobioloog Jüri Tenson ja teatrikunstnik Vello Tamm. Nimi Fin Plotter tuli töövahend plotterist, mille abil pildid joonistati. Iga graafilise lehe aluseks oli arvutis „Tektronix“ täpselt konfigureeritud Basicu programm. Algul kasutasid kunstnikud piltide loomisel juhuslike arvude generaatorit, hiljem hakkasid nad programmile ise lähtepunkte andma. Jüri Lilles programmeeris, ülejäänud rühmituse liikmed tegid punktikoordinaatide muutmisel ettepanekuid. Tundlikuma joone ja õhema struktuuri saamiseks pandi plotteri sule asemele tintenpen ja kasutati õhukest karvase faktuuriga paberit. Piltide loomine leidis aset klubilise ettevõtmisena Pärnu Ökoloogiainstituudi välibaasis, kus mõlemad bioloogid töötasid.

9_Custom

Rühmatöö elemente võib leida ka Studio 22 loomingust. Kunstnike rühmituse Studio 22 arvutitehnoloogilised „Varajane kevad“ (1993) ja „Ruummeri“ (1995) on sarnaselt Fin Plotteri töödele süviti ning väga põhjalikult käsitletavad. Siin on küsimus ainult selles, kui sügavale kirjutaja söandab laskuda – kas kaev, kuhu ta sisse vaatab, näib talle hirmutavalt sügav või näeb ta sealt oma enese pilku vees vastu peegeldumas. Liikumise Studio 22 põhiprogramm kujunes välja juba 1970-ndatel aastatel. Tegemist on Tõnis Vindi ümber koondunud koolkonnaga, mis on oma loomingulises tegevuses saanud impulsse muistsetest kultuuridest ja Kaug-Ida esteetikast. Selles kunstiliikumises polnud primaarseks mitte esemestatud kunstiteos, vaid selle loomine ning vaimne avanemine läbi erinevate idamaiste õpetuste uurimise. See klubiline kooskäimine on osutunud nii kaalukaks, et Tõnis Vindi õppestuudiot märgitakse oma hariduskäiku kui kunstiharidust. Tõnis Vindi stuudios käisid teiste hulgas ka Rainer Kurm, Jaak Saks ja Martin Vällik. Nende aastaid kestnud kokkusaamistraditsioon ning mõttevahetused ja diskussioonid sügavatel filosoofilistel teemadel olid ettevalmistuseks installatsioonidele „Varajane kevad“ ja „Ruummeri“.

Kunstnike ideede formuleerumisel „Varajaseks kevadeks“ on mitu järku: Tõnis Vindi juurest alguse saanud ideeline taust, Basicus programmeerimine, programmi poolt tekitatud piltide koloreerimine, nendest omakorda video renderdamine[17], installatsiooni planeerimine, ruumi ning muusikatausta loomine. „Varajase kevade“ ja „Ruummere“ aluseks on isiklike oraaklite numbritabelid, millest matemaatilisi meetodeid kasutades tuletati mitmesuguseid mustreid. Kuidas mingist numbritabelist saab pilt – see on võti, kõige algsem, olulisem põhimõte. Martin Vällik: „Esmane ülesanne ei olnud sugugi kunsti teha, vaid leida vastus küsimusele, kuidas I Chingi[18] numbritabeleid visualiseerida. See põhimõte oli Tõnis Vindil välja töötatud, aga selle käsitsi teostamine oli üsna ränk.“[19] Nii kirjutaski Martin Vällik programmi, mis loob numbritabeli alusel algse mustvalge kujutise ning millest saab kordava peegeldamise teel luua omamoodi mustri. Kui numbritabelit ja sellest numbritabelist tuletatud kujutist võrrelda, võib märgata, et iga numbrikoht tabelis vastab kujutise sama koha 8×8 suurusele ruudukesele ning need ruudukesed on täidetud või täitmata jäetud vastavalt oma numbrile, mida nad esindavad. See muster võeti arvutimällu, seejärel graafikaprogrammis avatuna värviti, tehti sellest mitmeid teisendusi ning salvestati. See oli üks töölõik, millest sai installatsiooni jaoks visuaalse algmaterjali kätte. Nii loodi erinevate mustrite jada, mis ühendati kokku videos ja mille projektsiooni installatsioonis kasutati. Projektsiooniga[20] moodustati põrandal paikneva peegliga värvimängu kahekordistades omamoodi kaleidoskoop. Helilise taustana kasutati Jaak Saksa I Chingi alusel komponeeritud muusikat.

Sellise töö tegemine eeldas kõigilt grupi liikmetelt teatavat eruditsiooni ning huvi tavareaalsusest kaugemale vaadata. Jaak Saks tegeles rühmatöö põhimõttel valminud kunstiprojektide kirjaliku lahtimõtestamise ning filosoofiaga. On säilinud rida nende poolt avaldatud mõtteid, tähelepanekuid, jooniseid ning skeeme, mille sügavuti uurimine eeldab selleks eraldi kompetentsi. Näitusel „Aine-aineta“ esitatud installatsiooni toetas samal ajal „Eesti Ekspressis“ ilmunud Jaak Saksa „suhtekorralduslik“ selgitustöö,[21] mis pidi esoteerilistena näivaid teadmisi laiale üldsusele selgitama. Peeter Linnap märgib näituse kommentaaris muuhulgas „Teooriate ja kunsti „segiminekut“ ja didaktilisi programme/pogromme“.[22] Kuidas selline töö haakus 1993. a „Aine-aineta“ kuraatoriprogrammiga? Ando Keskküla kui näituse kuraator uuris kunsti dematerialiseerumist ning kunstniku suhtumist reaalsusesse: „„Aine-aineta“ sisuks oli see elamus, mille materiaalset kesta pole kunstnik valmistanud, vaid mille ta leidis.“[23] Aastanäitusel esiletõstetud „Varajane kevad“ on enam kui idee illustratsioon ja sotsiaalsem[24] kui pealtnäha psühhedeeliline mustrimäng tunduda võib. Ilus pealkiri „Varajane kevad“ võib endas kanda palju tähendusi alates igakevadisest ärkamise ja kergenduse tundest, mida inimesed ikka kogevad, kuni informatsioonini, mis alles vähe päikest saanuna oma idusid välja ajab ning mis mingis tähenduses on meie jaoks väga varajane.

Sageli oli kunstnike mõte tollastest teostusvõimalustest ees. Mitmed kunstiprojektid jäid tehnoloogilise suutmatuse tõttu ellu viimata. Kui autorid töötasid oma moodused arvutit kunsti tegemisel rakendada välja, siis ekspluateeriti neid tehnilisi lahendusi erinevates kunstiprojektides korduvalt. Näiteks võib tuua Raivo Kelomehe Amigal teostatud paint-tehnoloogia, Ando Keskküla anduritesüsteemi rakendused hilisemates installatsioonides ja Studio 22 mustrite genereerimise. Studio 22 „Ruummeri“ oli „Varajase kevade“ eelkõige tehniline edasiarendus, interaktiivne ning andurite abil ruumis toimuvale reageeriv installatsioon. Tehnilise lahenduse teostamiseks liitus autoritegrupiga videomontöör Jüri Šestakov. Amiga joystick´i pordi külge olid ühendatud turvateenistuses kasutatavad liikumisandurid. Programmeerimiskeeles AMOS oli arvutile öeldud, et kui joystick liigub, tulevad pildis vastavad muutused. Publiku liikumine anduri ees andis sellega arvutile käsu muuta mustrit. Koos mustritega vaheldus mõnikord ka värvide muutumise kiirus. Helikvaliteeti silmas pidades eelistati arvuti tekitatule salvestatud taustaheli, milleks oli Rauno Remme muusika.[25]

„Ruummere“ voolamine teeb sellest mustrist omamoodi keelena loetava kirja, millel on järgnevus ning mis on lugu nende jaoks, kes seda kirja lugeda mõistavad. Kui „Varajases kevades“ publikule lihtsalt näidati pilte kui flashe, siis järgmises versioonis lihtsustatakse arusaamist. Nendes installatsioonides kasutatud pikselmustrite üheks paralleeliks võiksid olla Tiibeti mandalad, mis on küll ümmargused, kuid sarnased korrapära, värvide intensiivsuse ja nende omavahelise kooskõla poolest. Mõned inimesed olevatki näitusel suhtunud psühhedeelilisse „Varajasse kevadesse“ koguni kui mingisugusesse religioossesse objekti. Mõlemate installatsioonide puhul on nende tehnoloogia võrreldes infohulgaga, mida need sisaldavad, kaduvtühine. Arvuti toimib nende tööde puhul teostusvahendi ja eelkõige kalkulaatorina, tööde tehnoloogia lahtiharutamine tundub kohati isegi kvantitatiivse ja materialistlikuna. Need justkui pole mõeldud pahempidi pööramiseks, et näha, kuidas on ühendatud sisemised niidid.

On suur tõenäosus, et kunstnikud leidsid ka hästi kättesaadavatest perfolintidest või perfokaartidest inspiratsiooni. Andmed selliste andmekandjate taaskasutamise kohta kunsti kontekstis on siiski vaid Tõnu Kuke kohta, kes Eesti Riiklikus Kunstiinstituudis õppides tegi Maneeži tänava hoovist leitud perfolintidest kompositsiooni – õppejõud oli teinud ülesandeks kasutada töös loominguliselt ebaharilikke materjale. Kollaaž on tänaseks hävinud. Kuid samalt autorilt on säilinud 1993.-95. a valminud kuksiimid ehk visuaalsed kalambuurid. Kuksiimid on püändikad sõna ja kujundimänguga märgid. Sõna „kuksiim“ on tuletatud kunstniku nimest ja terminist „maksiim“ (põhimõte, elutarkus, käitumisreegel). Oluline on nende ühiskonnakriitiliste kuksiimide duaalsus – kujundi ja allkirja koosmõju. T. Kukk rõhutab, et ei pea end tehnokraadiks ning arvuti on tema jaoks pelgalt vahend, mis võimaldab kiiresti korrektselt komponeerida.[26] Mitmed traditsioonilisi tehnikaid viljelenud kunstnikud hakkasid arvuti kättesaadavaks muutumisel proovima oma väljakujunenud kujutamislaadi graafikaprogrammides teostada. Priit Pangsepa värviprinteriga prinditud tööd sarnanevad väga tema õlimaalidega. Kas arvutil kui töövahendil ongi nende puhul mingit tähtsust? Kunstnik joonistas käsitsi objektid paberile ning sisseskaneerituna ja „CorelDraw“ vektorgraafika programmis koloreerituna on tegemist arvutis loodud piltidega. Piltidel korduvad diferentseeritult samad objektid ning arvuti on abiks just sellise kloonimistehnika juures. Arvutitehnoloogiani jõudis oma graafika arendustega ka Raul Meel. Kuid tema loominguga seoses tuleb märkida, et varase arvutikunsti mõnede tööde dateerimisega on keerulised lood. Neid töid sageli ei signeeritud ega dateeritud. Arvutimängude areng oli küll oma traditsioonides nii kaugele jõudnud, et reliisimise[27] korral varustati mäng ka autorite pärisnimedega, codename´dega[28], või vähemalt kaubamärgi ja aastaarvuga. Raul Meele konkreetse luule õiglane dateerimine on aga muul põhjusel mõnevõrra keerukas. Nimelt töötas ta oma loomemeetodi välja juba 1960-ndatel, ning tema esimesed konkreetse luule tööd valmisid kasutades kirjutusmasinat. 1995. a alates hakkas kunstnik kasutama teostusvahendina ka arvutit, täpsemalt Microsoft Wordi kirjaprogrammi. Ja sellest aastast kuni tänaseni on valminud mitmed tööd, mille idee töötati välja mitukümmend aastat tagasi, mida üritati teostada kirjutusmasinal ja mis leidsid oma lõpliku kuju alles Office-keskkonnas. Seetõttu on näiteks tema graafika sarja „Vasak!“ võimalik mitmeti dateerida. 1995. a valmis „Vasak!“ arvutikeskkonnas ja eeldatavasti võib see aasta olla ka üheks võimalikest dateeringuaastatest. „Masinakirjakunst“ on siinkohal määratlusest „arvutikunst“ parem, sest esimene tähistab kirja kui olulise töövahendi võimalust. Ja samas on ka iga arvuti klassifitseeritav masinaks. Ometi on arvuti oma steriilsete tahmatähtedega ilma sellest lähedusest ja samas ka tugevast paberisse surutud vajutusest, mis trükimasinale Raul Meele loomingus omane oli.

Arvutitehnoloogilist keskkonda uurivad kunstnikud 

Eelnevalt käsitletud tööde puhul ei etenda arvuti peale töövahendi erilist rolli, kuid on rida kunstnikke, kelle loomingu oluliseks ja lahutamatuks koostisosaks on arvutikeskkond, kitsamalt interaktiivne multimeediakeskkond. Nende eripäraks võrreldes teiste käsitletud autoritega on suhestumine tehnoloogilise keskkonnaga ja selle keskkonnamaailma filosoofiaga tegelemine.

Rauno Remme oli oma loomingu poolest ehk kõige enam multimeediakunstniku hingega. Ta oskas iseõppijana Basicus programmeerida, arvutis pilte töödelda ja graafikat luua, kirjutas heliloojana muusikat, talle polnud võõrad ei videokunst ega perfomance. Isegi ühe tema töö pealkirjaks on „Multimeediakeskkond“. Rauno Remmele oli oluliseks multimeedia kui erinevate kunstiliikide sümbioos. Ta pidas ideaalse kunsti all silmas erinevate kunstiliikide kokkupanemist, mis seostub Wagnerist alguse saanud Gesamtkunstwerk´i mõistega. Rauno Remme püüdis leida võimalusi teha teoseid, kus on võimalikult palju erinevaid meediume kokku pandud ja hästi palju mängitud ka juhusega. Tehnoloogilisest kaosest inspireeritud arvutimängu-installatsiooniga „Wanna play?“ (1992) ironiseeris ta meediatehnoloogiat selle väidetava kõikvõimsuse pärast. Installatsiooni eelloona kopeeris ta Heliloojate Liidu arvutist disketitäie vanu mänge. Need olid aga nii vanad, et ilma emulaatorita oli neid isegi 286-arvuti peal võimatu mängida – mängu käivitades toimusid kiiresti mingid arusaamatud sündmused ja sellega oli mäng juba läbi. Mängija oli kaotanud sekundi jooksul kõik oma elud. „Kättemaksuks valmistasin ise veel ühe mängu – sellise, kus kindla peale pole mingit võimalust ellu jääda,“ kirjutab Remme näituse kataloogis. See on arvutis töötava arvutimängu paroodia, kust tegelikult võidukat väljapääsu pole. Kasutajale kuvatakse järjest tekste, mis tähistavad mängu etappe ja ei mainita, et tegelikult ei saa selles mängus mitte kuidagi võita. Arvutimänguks võib nimetada seda programmi vaid spetsiifiliste loosungite nagu „game over“, „press any key to start“ ja iseloomulike signaalhelide tõttu. Hanno Soans näeb „Biotoopia“ näitusekommentaaris „Wanna play?“ projektil iseäranis olulist tähendust – Remme esitavat utoopiaid tõotava tehnika ootamatut kinnijooksmist iseenese arengu ees.[29] Üldise optimismi kõikumalöömine sellise väikese mängu poolt jäi aga mastaapides ilmselt märkamatuks.

Rauno Remme arvutitest ja printerist koosnev „Multimeediakeskkond“ moodustati esmakordselt 1993. a, kui „NYYD“ festivali ajal Eesti Kontserdi fuajees üksteisest sõltumatult töötavad arvutid genereerisid monitoridele graafikat ning „hääli“.[30] Lisaks tuli lindi pealt taustaks veel muusika. „Hääli töödeldi elektrooniliselt, võimendati ning segati muusikaga – viieteistminutilise neljaosalise elektroonilise teosega, mis kordus lõputult“, selgitab Remme oma koduleheküljel.[31] Kas see kuidagi lindi pealt tuleva muusikaga kokku läks või ei läinud, see oli etteaimamatu. Igal arvutil olid samad Basicus etteantud parameetrid ja võis juhtuda, et samaaegselt ilmus mitmele kuvarile sama tüüpi pilt, aga erinevate värvidega. Korraga toimusid erinevad ja sarnased asjad. Pildi poolt enda ülesjoonistamine kui arenev protsess oli „Multimeediakeskkonnas“ oluline. Sünkroon, samaaegsus, siis selle sünkrooni nihkumine ning helide-piltide üksteisest sõltumatu tegevuslik „mitmehäälsus“ olid need, mis terviku lõpuks kokku jootsid. Peale arvutipildi ja muusika oli oluliseks komponendiks veel printer, mis trükkis pika lehena Rauno Remme programmeeritud olematus keeles teksti välja. Printeri programm moodustas lauseid, kus olid pikad ja lühikesed sõnad, ainult need ei tähendanud eesti keeles mitte midagi, sest teksti genereeriti juhuslikkuse alusel.

Sarnaselt Rauno Remmele uuris multimeediakeskkonda kui väljendusvahendit ka Ando Keskküla: „80-ndate vaimne kliima ja kunstikliima ei sobinud mulle. /–/ 80-ndate lõpus tundsin, et oleks vaja alustada millegi uuega, aga traditsiooniliste vahenditega tundus see võimatuna ja siis hakkasin vaatama uute vahendite järele.“[32] Ando Keskküla õppis 1994. a Hollandis Groningeni Kunstiakadeemia korraldatud rahvusvahelistel kursustel SCAN[33] interaktiivset multimeediat. Lõputööks valmistas ta interaktiivse multimeedilise portfolio projekti, mis on koos ülejäänud kümne kursustel osalenud autori tööga integreeritud CD-ROM-ile „Eleven“. Keskküla projektis oli kasutatud pilditöötlust, arvutianimatsiooni ja videot, kogu materjal oli kokku monteeritud Stip-nimelises multimeediaprogrammis. Mõneti pealkirjana mõistetav „Unfinished“ portfolio põhimenüüs on tegelikult seisundit kirjeldav, sest jäi sisu poolest lõpuni arendamata. Ilmselt on see esimene Eesti kunstniku valmistatud interaktiivne multimeediakogumik ja see äratas uue võimalusena Eestis huvi: CD-ROM-i tehnoloogia ja ülesehitus sarnanevad hilisemate Eesti kunstnike poolt valmistatud interaktiivsete töödemappidega.[34] Hollandis külastas kunstnik muuhulgas Amsterdami konverentsi „Doors of Perception 2“, mis uuris, nagu ka esimene Eesti „Interstanding“, kultuurilisi ja sotsiaalseid kokkupuutepunkte digitaalse meedia ja igapäevaelu vahel.[35] Ando Keskküla: „See oli täiesti teistsugune lähenemiskoht kui Eestis valitsev… ja mis siiamaani valitseb. Tehnoloogia suhestumine traditsioonilise humanitaarkultuuriga või inimeste igapäevaeluga ja nende sotsiaalsete ja vaimsete vajadustega on Eestis siiamaani väljaarendamata.“[36]

Oma näitusel „Bonnard´i tuba“ (1994) ühendas kunstnik irooniliselt seintel rippuvad maalid juhtmetega põrandal paiknevate ostsillograaf-aparaatidega. Kontseptuaalne väide, mille kohaselt ostsillograafid mõõdavad maalide värvuste omavahelisi suhteid, oli muidugi puhtalt provokatiivne simulatsioon. Samas loovad need ekraanidel rohelisi sinusoide joonistavad aparaadid punases koloriidis maalidega huvitava koosluse, mis on ehk kunstniku poolt maalimise juurest eemaldumisel „pseudoelektroonilise teose“[37] etappi vahele jättes hoopis esimene elektrooniline kunstiteos? Järgmisel aastal valminud installatsioon „Always“ valmis „Biotoopia“ näituse jaoks. See oli üks Eesti esimesi interaktiivsuse terminiga seotud ning kunstniku ja inseneride koostööst sündinud installatsioon. Ekraaniga risti asetsevatele seintele paigutati põrandast umbes kolmekümne sentimeetri kõrgusele infrapuna andurid. Igal anduril oli vastasseinas paariline. Selliseid paare oli umbes kümme. Ruumis liikuv inimene katkestas anduritepaaride vahel sideme ning arvuti sai sellest signaali. „Järjestikused katkestused panid esmaste sootunnusteta modelli ekraanil liikuma.“[38] Vaataja sai Always-sidemete reklaami kujutisi personaalse ruumi ekraanil küll liigutada, kuid muutus ise seeläbi kunstniku manipulatsiooni objektiks. Manipulatsiooniringe on seega vähemalt kolm, eriti kui alustada lugemist Always´i brändi reklaamistrateegiast, millega installatsiooni visuaal paratamatult seotud on. Kunstilisele elamusele ei pandud niivõrd suurt rõhku, sest tegemist oli pigem loodud tehnilise süsteemi katsetamisega – sama anduritesüsteemi rakendati 1996. a mitmes uues interaktiivses installatsioonis. Installatsiooni anduritesüsteemi valmistas Kalle Tiismaa, arvutiprogrammi, mis anduritelt saadud signaali reageerima pani, kirjutas Toomas Vinter.

Veel 1994. a polnud videomontaaž kunstnikele vabalt kättesaadav tehnoloogia. Eesti Televisiooni saatesarja „Elustiilid“ intellektuaalidele keskendunud saate jaoks tegi Raivo Kelomees kaks arvutianimatsioonil põhinevat videotööd: „Gorgo“(1994) ja „Sõnad, sõnumid“(1993/1994). Saates kasutatakse neist vaid katkendeid kui vaheanimatsioone erinevate intervjuude tervikusse sidumiseks kuid videod ise on täiesti eraldiseisvad teosed, mis valmisid ETV kaamerate ning montaaživahenditega. Amiga võimaldas Deluxe Painti abil lihtsalt mitmete huvitavate efektidega mängides saavutada animatsioone või mustreid, mis mõjusid kaasajal uudse ning tehnoloogiliselt keerukamana. Seda meetodit rakendasid ka Antti Haljak (aka Bitman) ja Juhan Soomets oma arvutigraafika visandites. Videotöö „Gorgo“ keskne tehnoloogiline efekt seisneb mitmekihilise videopildi pealmise kihi alt alumise väljakustutamises. Gorgo on tuhm ja tuiklevalt ohtlik naine. Sünge musta kalana rütmiliselt õhku ahmiv tumedajuukselise Piret Räni kehastatud Gorgo nägu kustutatakse korduvalt mustast taustast nagu udusele klaasile näpuga nähtavaid piirkondi joonistades välja. „Sõnad, sõnumid“ on autori varasema videotöö cover[39]. Pildiline mitmekihilisus võiks tähistada müra, info sihilikult väsitavat liigpaljusust ning samaaegselt erinevate sündmuste, erinevate paikade, võimaluste ja maailmade lohutavat toimimist. Suitsiidi sooritanud Garry Viirale pühendatud arvutianimatsioonidega miksitud video „Sõnad“[40] (1994) on samuti kompilatiivne ning keeruliselt raske nii sisult kui visuaalilt. Paralleelselt toimivad reaalsusest salvestunud hetked kui ka pidev ning näivalt sõltumatuna toimiv märkide ja tähenduste animatsioon. Nõnda saab ka selle video puhul rääkida mitmest kihist, kuid need toimivad siin erinevate süsteemidena. Nii, kuidas need kaks süsteemi teineteist kui raadiojaamade segajad katkestavad, puhastub ka sõnum.

Raivo Kelomehe projekti alusel Renee Kelomehe teostuses sündinud kolmedimensionaalne arvutianimatsioon „Animus“ (1995) on Tartu Dionysia festivalil teostatud jälgimisprojekti „Anima“ jätk. Videos pöörlev figuur on modelleeritud ning animeeritud PC-keskkonnas „3D Studios“.[41] Animus ehk meesalge on „olematu ja puuduva poole pidev ning tuntav juuresolek, mis naise eksistentsi saadab. See on kui psüühilise ja füüsilise ebatäisväärtuslikkuse meenutus ja ühinemise igatsus. /-/ See on meeskunstniku käsitus meesalgest naises läbi kaasaegsete väljendusvahendite.“[42] Animuse pisut ulmeline pöörlemine iseenda telje ümber on mentaalselt vaikne, kuid omamoodi vaidlustav kahekõne. Kuigi telegraafik Renee Kelomees osales mitmetes oma venna Raivo Kelomehe projektides enam teostaja kui autorina, on ka temalt üks lõpuni viimistletud töö. Renee Kelomehe „Geom I“ (1994) on arvutianimatsioon, mis omab keskset asendit kõigi teiste tööde hulgas. Selles on ühtaegu nii sissekootud arhailisus kui ka peen minimalism. Selles on pärandina Amiga tõsine vanadus ja vastandina sellest lahtiütlemine, vabanemine oma riistvaralisest päritolust nagu hinge vabanemine kehast. „Meele ja masina vahelise vastuolu“[43] murdmine on olnud paljude arvutikunstnike alateadlikuks missiooniks. Mustvalge video „Geom I“ autor on eemaldunud värvidest, edevatest väljendusvahenditest. Disainerid teavad, kuidas toimub uue programmiga tutvumine. Esmalt mängitakse läbi tulevärgid, nendega plõksitakse võib-olla isegi selleks, et neid mitte kunagi enam äratuntavalt kasutada. Nii õpitakse tundma võimalikku ja ohtlikku stampide keelt. Aga pöörduda halltoonide juurde ajal, mil kõik ülejäänud üha enam värve ning piksleid pinnaühiku kohta kuvaritest välja võluda püüavad? Tehnoloogiliselt on see video valmistatud Amiga „Deluxe Painti“ animatsioonina, mis reaalajas mängides videoväljundina salvestati. Tegelikult pidi sellest tulema sari, kuid autori Amiga-periood sai tehnilistel põhjustel enne läbi. Animatsioon ise tekib hallskaala paleti asukoha pikselhaaval muutumisest. „Meditatiivne mõju, lõputu tapeetprojektsioon, ruumi- ja keskkonnakujunduslik element“, kommenteerib Renee Kelomees oma taotlusi.[44] Laskudes valgusoptikasse leiab valguse hajumist uurides ilmselt rohkem tähendusi kui taskulambi tsentraalprojitseeritud valguslaigud pimedal seinal. Tegelikult on kiusatus toimuvas näha mitte pinnavõbelemist, vaid valgust kui sellist ennast, selle hajumist ja murdumist tühjuses, valguse käitumist tühjuses, valgust selle paljudes kultuurilistes tähendustes. Viimast võimendab taustaheli. Iseenesest ekspluateerimist leidnud teema, kuid rakendatav irreaalsete andmete vormistamisel. Pelgalt juba toonsulamite sarnase animeerimise tõttu tekib soov viidata Edward Zajec´i animatsioonile „Chromas“, milles lõikuvad kiired sulanduvad üheks võimalikest derivatsioonidest[45]. Renee Kelomees lõpetab selle õnneks krop–liigutusega lõigates kokku erinevas arenemisastmes valgused ja laob need tooni järgi mustrisse. Siit tekib pealkiri ja raamistus.

Mare Tralla arvutiloomingu päris algus ulatub aastatesse 1990-1991, mil ta tegi Paintbrush´iga eksperimendi korras rahvuserootilisi pildikesi, millesse ta aga oma sõnul eriti suure väärtustundega ei suhtunud.[46] 1994. a, kui kunstnik hakkas elektronposti kasutama, tegi ta mõned aktsioonid, mida võib autori arvates ka kunstiks nimetada. Nimelt küsitles ta eksperimendi käigus oma võrgusõpru teemadel, kuidas nad suhestuvad arvutiga ning milline on nende arvates arvuti soomääratlus. „See e-mailiga suhtlemine tegelikult on ka tõeliseks põhjuseks, miks ma hiljem selle tehnoloogiaga sügavuti tegelema hakkasin. Osaliselt aitas see mul üle saada Eesti depressiivsetest talvedest ja samas elasin seal mingit teist elu. Nüüd, kui e-mail on muutunud igapäevaseks töövahendiks ja neid tuleb nii palju, ei ole mul mingit tarvidust sellega veel kunsti teha. Siis oli see pea ainus asi, mida ma arvutiga korralikult teha oskasin ja samas oli see aken välja, ühendus teiste maailmadega ja tõeline vabaduse ruum.“ Järgneval, 1995. a, sai ta öösiti oma venna Are Tralla töökohas AS Varipildis teha oma videole „Mänguasi“ animatsioonikaadreid[47]. Alles need animatsioonid olid esimesed, mis lõid autori algse suhestumise arvutiga kunsti tegemisse.[48] Videot „Mänguasi“ rakendati samanimelises installatsioonis, kus vastakuti asetsevatel ekraanidel jooksid erinevad, kuid süžeeliselt haakuvad videod. Autori algne kontseptsioon oli teha CD-ROM-il põhinevat interaktiivset teost, kus vaataja ise oleks saanud videos esinevate erinevate naiste vahel valida ning nende videokehadega manipuleerida, aga see ei realiseerunud võimaluste ja oskuste puudumise tõttu.[49] See teostamata jäänud interaktiivsuse idee lubab morfing-animatsioone[50] hoopis teistmoodi vaadelda – need töömahukad deformatsioonid keha piltidega ei leia videoinstallatsioonis tõepoolest maksimaalset rakendust. „Mänguasja“ VHS-montaaž ning erinevad heliefektid loovad ajalisruumilise kvaliteedi. Need helid – krõbinad ja sahinad pole sugugi juhuslikud, autor lindistas need arvuti poolt tekitatud helid spetsiaalselt masina juures mikrofoniga kuulatades. See on ilming autoripoolsest suhestumisest tehnoloogia enda intiimsusega. „Mänguasjast“ sai alguse Mare Tralla huvi kunstiteose kui interaktiivse keskkonna loomise vastu. Mare Tralla kui elektroonilisi meediumeid kasutava kunstniku väljakujunemisel oli oluline roll esimesel „Interstandingul“. „Neid inimesi, kellega arvuti kasutamisest rääkida, oli suhteliselt vähe. Mind kui kunstnikku ei oleks rahuldanud arvuti kui lihtsalt töövahendi kasutamine. /–/ Tegelikult ma ei plaaninud sellele „Interstandingule“ minna. Kui ma näituse avamiselt koju läksin, oli kodus pommiplahvatus toimunud, mul ei olnudki kuhugi minna. Läksin sooja konverentsisaali… /–/ Sain palju uusi tuttavaid. Need diskussioonid, mis toimusid väljaspool konverentsisaali, innustasid.“[51] Sellele järgneski 1996. aastast õppima asumine Londoni Westministeri Ülikooli magistriõppe hüpermeedia kursusele. Eesti kaks kogukonda, tehnoloogia poolt esindavad spetsialistid ja kultuuri kogukond samal ajal omavahel konstruktiivselt ei kommunikeerunud. „Kunstikogukond minu jaoks natuke alahindas seda tehnoloogiat. Nad võtsid seda lihtsalt kui tööriista, mitte kui ühte võimalust. Minu jaoks oli see võimalus midagi teistmoodi teha.“[52]

Raoul Kurvitza, Ariel Lagle ja Andres Lepa kompuutrinstallatsioon „Pentatonic Color System 07-11“ ei uuri enam mitte niivõrd arvutikeskkonda ennast kuivõrd tegeleb sügava sisemaailma peegeldamisega reflektorina toimivas arvutikeskkonnas. Ajaloo Instituudi galerii pimendatud ruumi põrandale ringi seatud kahekümne PC 486 SX-33 arvuti monitorile genereeriti Ariel Lagle muusikaga sünkroniseeritud värvide ja kujundite jada, mis saavutas oma mõjuvuse müstilises ringitervikus. Installatsioon põhineb värvusringi sümmeetriliselt valitud viiel toonil ja nende täiendtoonidel, mis omavahel summeeruvad optiliseks valgeks. Primaarsest värvusteooriast kaugenedes muutuvad hoopis olulisemaks kombinatsioonid ja järgnevused. Mari Sobolev näeb siin algkujundite seostamist arvudega, milles üks on ring, kaks mandorla, kolm kolmnurk, neli ruut ja viis viisnurk ning avastab pea alaspidi esitatud pentagrammi.[53] Mistahes keeruline sisu võib küll eksisteerida, kuid ka seda tähendustejada kõrvale jättes saab rääkida tugevast tervikemotsioonist. Mari Sobolev: „Kuvaritest on moodustatud ring – suletud, ligipääsmatu kujund, mis siiski vaataja endasse imeb.“[54]

„Olematu kunsti“ näitusel võis täheldada mitme installatsiooni puhul „publiku ja teose suhtlusvõimaluste eksponeerimist“[55]. Studio 22 interaktiivne „Ruummeri“ sisaldas otseseid andureid reaktsiooni loomiseks, aga Kurvitza objekt „Pentatonic Color System 07-11“ ainult simuleeris reaktsioone. Monitoridel voogavates reaktsioonitulvades võib näha monoloogi, mis esitab publikuga sideme luues küsimusi ja samas vastab ning kirjeldab neid. See arvutiring tegeleb iseenda eksistentsi, oma maailma ja küsimustega. Näib, nagu oleks tegemist iseseisva organismiga, mis iseeneses pöördub, keerab kõik pea peale, suundub, jätkab ning muutub taas iseendale reageerides lineaarseks. Interaktiivsuse moment isegi kahandaks seda võimalikku lugu. Esimeses „Olematu kunsti“ näituse jaoks tehtud versioonis ei toimunud arvutite vahel korralikku pildi sünkroniseerimist – loodeti sellele, et ühesuguse võimsusega arvutid suudavad ühes rütmis pilte vahetada. Siiski juhtus, et mõni arvuti hilines või jäi üldse omaette. Installatsiooni juhtis serverarvuti PC 486 SX-25 koos YAMAHA SY 85 süntesaatoriga, mis andis teistele arvutitele algimpulsina stardipaugu.[56] Teostuses kasutati ära arvuti alglaadimisel käivituvat faili autoexec.bat, mis sisaldab käivitamisel tehtavate toimingute loetelu, mida on võimalik muuta ning täiendada. Hiljem kirjutas Andres Lepp (aka Lõvi) edasiste näituste tarvis uue versiooni Visual Basicus.[57]

Kreatiivsed tehnoloogid

Uuritaval perioodil toimus ka digitaaltehnoloogia sisenemine loovtööstusesse. Televisioonis ja trükimeedias töötavate kujundajate väljendusvahendid muutusid seoses arvutitehnoloogia arenguga tööriistadena üha võimsamaks. Töö juures omandatud tehniline vilumus ning masinapargi olemasolu võimaldas neil autoritel hobina tegeleda digitaalse eneseväljendusega ning luua oma lõbuks animatsioone või programme. Nende disainerite ambitsioonid polnud seotud kunstiesteetikaga. Pigem juhinduti tehnoloogiliste visuaaliefektide loomisest. Kreatiivsed tehnoloogid on ühisnimetaja nii loovtööstuses töötanud autoritele kui ka neile, kes hobi korras arvutiga visuaale lõid.

Televisioonis püüti arvutianimatsioone rakendada kõigepealt saatepeade valmistamisel. Eesti Televisioonis töötanud Räni Meistri esimene saatepea, mis polnud stillkaader[58], vaid milles oli mingisugunegi liikumine, oli saatele “Mitte ainult armastusest” (1988). Kunstnik Tiina Alver joonistas enne millimeetripaberile kujundid välja ja selle alusel kirjeldas Räni Meister koordinaatidega nende kujundite omadusi Basic-keelses programmis. Liikumine ehk animatsioon tekkis programmi poolt pildi väljajoonistamise aeglusest. Kujundite joonistamise järjestus oli koodis käskude järjekorrana paika pandud. Kõigepealt joonistati piksel-haaval kontuurid ja alles siis täideti need värviga. Kogu seda protsessi salvestati kaameraga MSX –tüüpi arvuti ekraanilt. Mõned saatepead said tehtud slaidide peale, sest tollal ei tuntud sellist tehnoloogiat nagu antialiasing[59]. Kui arvutipilt saadeti otse videosse, siis jäi pilt terav ja sakiline, aga kui see slaidile pildistada kergelt fookusest väljas, sai kujutise teravust siluda ehk simuleerida antialiase efekti. See saatepea polnud sugugi esimene arvuti abil animeeritud saatepea ETV-s. Kaheksakümnendatel eetris olnud lastesaatele „Miljon Miksi“ tegi arvutimängulise vilkuva küsimärgiga animatsiooni Kalle Talvik Ericsson DAVA 486 peal. Räni Meister on tuntud Amiga arvutite kunagise propageerija ja tänase fännina. Amiga juurde sattus Räni Meister juhuslikult. „Sain selle masina kaheks kuuks koju ja siis ma õppisin selle pähe ja nii-öelda armusin ära sellesse masinasse.“ Peale Räni Meistri aktiivset propagandat tekkis Eesti Televisiooni arvutigraafika osakond ja Amiga-tüüpi arvutid. Amiga 4096 värvi ja korralik heli ja videoga sünkroniseeritav pilt võimaldasid tõsisemalt multimeediaga selle mõiste tänases tähenduses tegelema hakata.

Fotograafi taustaga Are Tralla on balansseerinud kommertsiaalse töö ja meediakunsti vahepeal. 1990-ndatel töötas Are Tralla AS Varipildis kaubamärgiks Ghost Image all – see oli esimene firma Eestis, mis tegutses legaalselt kolmedimensionaalse animatsiooniga Silicon Graphics arvutitel. Põhiliselt toodeti seal reklaamiklippe. 1995. a valmis seal Are Tralla ja Leonid Kunini käe all Saku Õlletehase reklaam, mille puhul on märkimisväärne dünaamiline morfing ja varakevadel filmitud videomaterjalist maastikutöötluse abil suvise klipi tegemine. Seal valmisid ka mõned mittekommertsiaalse suunaga katsetused. Nendest videotöödest on säilinud paar värvilist väljaprinti. „Tuba“ on fragment TrueSpace abil tekitatud tehisruumist.[60]

Sageli kasutasid kunstnikud oma projektide loomisel kõrvalist tehnilist abi. Mare Tralla video „Mänguasi“ morfing-üleminekute tehnilise teostajana kasutas Are Tralla Elastic Reality tarkvaraprogrammi.[61]

Ka Tartu aktsiaseltsis „Audio-Video“ toodeti 90-ndate alguses saateid ja reklaame. Muuhulgas tehti saatepeade tarvis kahe- ja kolmedimensionaalseid animatsioone. Kristin Kutti, Märt Mänd ja Ants Jaanimägi alustasid seal telegraafikutena praktiliselt nullist. Seal valmis 1995. a ka Märt Männi (aka Pamp) mittekommertsiaalne ajaviiteks tehtud animatsioon „Falking Badtoad“, (pealkiri moodustub ingl sõnadest „fucking“, „walking“, “bad“ ja „toad“, tõlgituna „Pahakonn“) mis on tehtud programmiga 3DStudio 4.0. Selle lühikese animatsiooni lihtsas hea-kuri teljel toimuvas narratiivis näidatakse tegelaste omavahelist kiusamist, mis lõpeb pahelise tegelase võiduga. Animatsiooni algul kuvatud „Tarentula“ on Märt Männi pseudonüüm ja tema „olematu multimeedia stuudio“ nimi.[62] 1993.-1994. a valminud Immar Puuni ja Ants Jaanimäe tasapinnalisest animatsioonist on alles kirjeldavad andmed. Animatsioon oli kaaderhaaval tehtud Amiga animatsiooni- ja graafikaprogrammiga „Brilliance“. Ants Jaanimäe poolt arvutis joonistatud pildid animeeriti Immar Puuni idee järgi õpetliku süžeega multifilmiks. Multifilmis ehitab mees endale ümbritseva kõrge aia ning hakkab seal sees päevitama. Taevast hakkab järsku tohutut sinist vihma sadama ja tegelane poeb maa sisse peitu. Nii jõuab ta teisele poole maakera, kus on palmiga saar. Ka sinna tuleb tsunami ning uputab saare ära – mees poeb jälle läbi maa tagasi kodu poolele. Lammutab siis plankaia ära ja ennist sadanud sinine vesi voolab ära. Lõpus näidatakse alajaama meenutavas ruumis üht kummalise väljanägemisega meest, kes kallab maakera peale tinti.[63]

1990-1991. a praktiseerisid Marko Kekišev ja Kalle Toompere Soome multimeediafirmas tööjaamal töötades kahe- ja kolmedimensionaalset arvutianimatsiooni. Nende esimeseks õppe-eesmärgiliseks katsetuseks oli sujuvalt korduv animatsioon kasti põrkavast ning sellest väljahüppavast pallist.[64] Säilinud on veel kolmedimensionaalses arvutigraafikas teostatud Disolini logoanimatsioon ning Ameresti telereklaam. Viimases Kekiševi ja Toompere poolt algusest lõpuni teostatud reklaamis näeb ülevärvitud nägudega autoreid korraks ka kolmedimensionaalse koridori teleekraanil. 1990. a oli Eestis sel keerukustasemel arvutianimatsiooni tegemiseni veel aega.

1990-ndate alguses kasutati video- ja arvutigraafika projektsioone alternatiivsetel muusikaüritustel. 1994. a toimus Tallinnas Pirita TOP-hallis kaks “Reivlandi” muusikaüritust. Neist viimase jaoks oli Soomest kohale toodud spetsiaalne laservalgustehnika. Laserite ja muusika taustal projitseeriti seintele Jüri Šestakovi loodud kahe- ja kolmemõõtmelist arvutigraafikat. Need olid mõnda aega korduvad animatsioonid lihtsatest liikuvatest kolmemõõtmelistest ja tasapinnalistest objektidest. Korraldaja Timo Tirsi sõnul oli sellise visuaaliga muusikaüritus Eestis esmakordne ja väga kallis.[65] Ka mujal maailmas korraldati sel ajal sarnaseid reive[66], aga „Reivland“ oli oma taustavisuaalidega korraldajate sõnul sel hetkel nende originaalne idee.

Arvutite kättesaadavaks muutudes harrastasid paljud hobina arvutigraafikaga tegelemist. Pelgalt nupulevajutustega saavutatud pildimodifikatsioonid tekitasid iseäranis huvi. Viljandi 4. Keskkooli informaatikaõpetaja Toomas Rähni poolt „FractInt“ programmiga genereeritud fraktaalid (1990-1995) esindavad eelkõige maalilist abstraktsust ja geomeetriat. Kompositsioonid on valminud autori sõnul huvist arvuti, matemaatika ja kunsti vastu. Benoit B. Mandelbrot´i väljaarendatud fraktaalgeomeetria põhineb enesega sarnanemisel – iga suurem vorm on moodustatud väiksematest identsetest osadest, mis on omakorda moodustatud sama osa vähendatud kujutisest.[67] Fraktaalid võimaldavad kiiresti genereerida detailirohkeid keeruliste värviüleminekutega pilte, mille taolisi tollased graafikaprogrammid nii kerge vaevaga teha ei võimaldanud. Fraktaalidega mängisid sel ajal paljud arvutihuvilised, enamasti jäi mängu tulemus juhuslike värvidega sõnajalalehtede sarnaste jäälillede tasemele. Toomas Rähn eristub taustast näitusekogemusega ja oma taotlusega dekoratiivsusele. „Fraktaalide geomeetria“ oli Toomas Rähni 1995. a näituse pealkiri. Tema esimene personaalnäitus leidis aset 1995. a sügisel Viljandi Arvutisalongis Infotek. Aastatel 1990–1995 valminud pildid olid näituste tarvis A4 formaadis paberile trükitud EpsonStylusColor tindiprinteriga. Väljaprindid rippusid näitusel pesulõksudega kinnitatult nööril.[68] Toomas Rähn juhendas ka Hendrik Karilaidi arvutigraafika alast koolitööd. „Ma koostasin programmi, millega sai väänata triibulist tasapinda. Kui ma olin mõnda aega mänginud läbi erinevaid variante, siis tekkis teatud taju.“[69] Nii kirjeldab oma tööde valmimist Hendrik Karilaid, kes 1994. a lõpetas Viljandi 4. Keskkooli reaal- ja kunstiklassi arvutijoonistustega “Mäestikud, koopad ja ehitised Arvutimaailmas, PC ühendriikides” (1994).

Arvutite jõudluse kasv tekitas tol ajal autoris suuri emotsioone, kuna paari aasta jooksul kasvas kättesaadavate arvutite jõudlus üle saja korra. Vanemate arvutite peal joonistas arvuti pildi ööpäevaga, uuemad tegid selle aga kümne minutiga valmis. Nende tööde tegemine eeldas muidugi mõningaid matemaatilisi teadmisi. Seepärast otsustas autor panna piltidele juurde matemaatilised valemid, mis kirjeldaksid vaatajale pildi loomise tehnilist külge. „Kõik, mida me maalime või kunstis kujutame, on tavaliselt midagi materiaalset, mille tegelikult moodustavad pinnad. /—/ Nagu oleks maailm munahakkija vahele jäänud. Just selline oli tollel ajal arvutimaailm. Väga algeline ja pisut ulmeline.“[70]

Kunstiklassi tööde kaitsmisel ei mõelnud keegi nende tööde võrdlusest mujal maailmas tehtud arvutikunstiga. Need tööd olid lihtsalt nii eraldiseisvad ja sellisena respekteerivalt neid tolles koolis võetigi.

Piiravate kunstiambitsioonideta

Järgnevalt on kirjeldusi omapärastest programmidest ja animatsioonidest, mis ei ulatu olemasolevate juba loodud klassifikatsioonide kontuuridesse. Seesuguse loomingu sügavkriitiline analüüs võib põrmustada nende salapärase karismaatilisuse.

1987. a valmis Viktor Siilatsi, Krista Siilatsi ja Keith Siilatsi arvutifilm “Stroika”, mille avalik esitus toimus 1988. a Horvaatias rahvusvahelisel mittekommertsiaalsete filmide festivalil “UNICA”. Siilatsite looming oli selle festivali ajaloo esimene arvutimultifilm.[71] Viktor Siilats: „Minu mõistes erineb arvutimultifilm arvutianimatsioonist sellega, et animatsioon on lihtsalt pildi liigutamine, aga multifilmil on story, algus ja lõpp, nimi ja lõputiitrid.“ “Stroika” story tuleneb perestroikast või õieti selle mõttetusest.[72] Filmi süžees laob mees müüri. Võtab maja ühe otsa küljest kive lahti ja laob need maja teise otsa. Järsku ilmub keegi ülemuse moodi tegelane ja seletab midagi. Selle peale hakkab mees ennist valmis ehitatud nurka lammutama ning kive sinna, kust ta nad võttis, laduma. Kaamera kaugeneb ja sajad mehikesed sibavad oma maja ühe nurga juurest teise juurde. Animatsiooni saadab arvutimuusika viisil “Meistrimehed oleme”. Mulje, mille see animatsioon endast maha jätab, ületab aga selle napi sisu. Kahtlemata tehti peale „Stroika“ muidki animatsioone, kuid viimistletult ning raamidesse asetatult saab seda vaadelda eraldiseisva ja elitaarsemana. Filmi naivistlik mõõde on hakanud aja möödudes sellele kasuks töötama. Arvutifilm on teostatud MSX II tüüpi masinal Basic III keeles. Tegemist oli klaviatuuri või audiokasseti abil sisestatava programmijupiga, mis käivitas masinas reaalajas filmi.[73]

Väino Valdmanni animatsioon „World“ valmis lõplikult küll alles 1997. a, kuid alustatud on see 1995. a.[74] Samast aastast on alles ka mõned „3DStudios“ tehtud kolmedimensionaalse arvutigraafika katsetused. Koos hilisema loominguga moodustavad Väino Valdmanni animatsioonid ühe tervikpildi omamoodi ruumilisest naivismist. Tema loomingule on omased kõik kujutavas kunstis naivismile viitavad tunnusjooned. Praktilisel eesmärgil on loodud Sergei Stepanovi 486-arvutil FoxPro`s kirjutatud värvilisi mustreid joonistav, justkui “Lego” klotsidest koosnev programm Saver.exe (1994-1995), mida autor kasutas oma arvutil skriinseiverina.

Scene

Demode kirjutaja ning demomaailma propageerija Jaanus Kase nimetab scene´ks lava, „mis ühendab seal olijaid ja annab neile põhjuse seal mitteolijaisse veidi teistmoodi suhtuda kui oma kaaslastesse“[75]. „Demo“ tähendab tavatähenduses enamasti mingi tarkvaratoote piiratud võimalustega versiooni, mida sageli kasutatakse reklaamieesmärgil originaali näidisena. Käesolevas tekstis kasutatakse „demo“ mõistet tähistamaks programmi, mis sooritab käivitamisel arvutiekraanil mitmesuguseid efekte, animatsioone ning võib mängida muusikat. Demode tegemise üheks eesmärgiks on näidata oma tehnilist kompetentsi, realiseerida midagi, mis tundub esmapilgul konkreetse riistvaraga võimatu. Demode kirjutamist võiks käsitleda programmeerijate graffitina, nende kirjutamine on omamoodi eneseteostuse võimalus. Samas kannavad demod nagu ka graffiti endas visuaalseid ambitsioone. Tollaseid noori demode kirjutajaid võiks ehk võrrelda trikijalgratastega treppidel riskivate teismelistega. Arvutustehnikale ligipääsu kui võimalust püüti kiiresti kohe rakendada. Demod võtsid tolle aja arvutist viimase, „kõik protsessid, katkestused – kõik ebavajalik keerati praktiliselt riistvara tasemel kinni“[76], et kogu masina jõudlus läheks demo esitamisele. Palju tehti sellist, mida Windows kui operatsioonisüsteem ei lase enam teha, vaid tahab kontrolli enda käes hoida.[77]

Ainus teadaolev tõsiseltvõetav Eesti demo sellest ajast on “Fairytale” (1994), mis osales 1994. a Helsingis toimunud „Assembly´l“. Demokirjutajate hulgas oli väga tavaline aliast või codename’i omada. „Fairytale“ kolm koolipoisist autorit – Alo Paju (aka Mr Willow) ja vennad Tarvo (aka Frankenstein) ja Ragnar Kurm koondusid Kreeka mütoloogilise pseudonüümi „Styx“ alla. „Fairytale´i“ graafika ning muusika teostas Alo Paju, Tarvo ja Ragnar Kurm kirjutasid koodi. Puhtad ja ebamaistena mõjuvad fraktaalidest animatsioonid demo lõpuosas on programmeeritud Ragnar Kurmi poolt, kes sel ajal fraktaalgeomeetria vastu tugevat huvi tundis ning abituriendina Jüri Engelbrechtiga samal perioodil ajakirjas „Horisont“ aastajao fraktaaliteemalisi teadusartikleid[78] kirjutas.

Enamasti kippusid demod ilma konstruktiivse sisuta olema. „Fairytale“ aga on lugu. Sellesse muinasjuttu on rahvuslik-naivistlik vabaduse idee sisse põimitud. 1994. a olid need kired ühiskonnas küll ammu juba vaibunud, kuid kuna seda demot alustati umbes kolm aastat varem, on teemavalik igati mõistetav. Demode hindamise puhul on programmi kood nagu jäämäe nähtamatu osa. Et visuaalile hinnangut anda, peavad ühtlasi olema ka teadmised selle tehnoloogiast. „See, mida me tegime, oli laiema üldsuse jaoks mõistetamatu“, konstateerib Alo Paju.[79] See demomaailmaga seotud kommentaar on ülekantav ka arvutikunsti areeni kui mitteametliku scene iseloomustamiseks. Varase arvutikunsti puhul tekitas nende kaasajas sageli küsimusi avaliku esitamise võimalus. Puuduvat kohta, kus avalikult oma loomingut esitada, on märkinud paljud autorid. Mõnikord seda positsiooni oma tööde näitamiseks ei osatud isegi tahta. Rauno Remme ei leidnud õieti ka multimeediakunstnikuna kohta, kus teostada seda, mis oli mõttes. Rauno Remme viitab scene puudusele: „Ja kui ma teeks nii, nagu ma ise sooviksin, et vilistaksin kogu selle akadeemilise ja akustilise muusikamasinavärgi peale, siis mul vist polekski ilmselt ühtki väljundit. Ja väga võimalik, et on olemas inimesi, kes on minust andekamad ja printsipiaalsemad ja kes ongi valinud vaikimise.“[80] Tema „Multmeediakeskkond“ jõudis avalikkuseni Eesti Kontserdi fuajees peale kunstigalerii galeristi keeldumist.[81] Pärnu arvutikunstnike rühmituse „Fin Plotteri“ tööd lükati suurelt vabariiklikult näituselt tagasi[82]. Tähistavatelt kunstinäitustelt läbikäinud tööd nagu Andrus Salupere „Biotoopial“ esinenu oleksid ilma tähistava märketa jäänud kindlatesse Küberneetika Instituudi kabinettidesse. Kuid asi ei olnud ainult kohas. Tegelikult puudus ka ühiskondlik tellimus.

Finn Plotter Foto: Tuuli Lepik

Lõpetuseks

Iga nähtuse arengu algusjärgus on kõik tulevikus eraldiseisvateks üksusteks võrsuvad tendentsid kompaktselt üksteisele lähedal ja koos. Sellest kooseksisteerimisest tulenevad ka nn lähedusmõjutused – kõigil kooseksisteerivatel komponentidel on lihtsalt mingi sugulusaste. See on nagu avanemata lilleõis, mille nupu sees on kõik veel ühtlaselt roheline ning tolmukad on läbisegi kroonlehtedega surutud. Kui arvutikunst, teaduseesmärkidel arvutiga loodud visuaalid ning arvutimängud olid algul üksteisele nii lähedal, siis kuidas need teineteist mõjutasid ning milliseid sugulussuhteid „geneetiliselt“ kaasa said? Kas põhjused, miks meediakunstil oli 1990-ndate alguses raske Eesti kunstimaastikul juurduda, peituvad 80-ndates, 70-ndates? Või selles, et koduarvuti kui privileeg oli kättesaamatu, või hoopis piiratud levialaga arvutimängukultuuris? Ikka ja jälle lõikub siia teemakäsitlusse tahtmatult mängu teema sisse… Mäng on meie lapsepõlv, milles loome kujutluskonstruktsioonid päriselust. Mida pole läbi mänginud, on hiljem raske mängust eraldada. Mare Tralla järeldab 2002. a, et enne üheksakümnendaid puudunud arvutimängude massikultuur Eestis mõjutab meie praegust digitaalkunsti ning on samas ka „kultuuris domineeriva digitaalse tehnoloogia valdkonna valdavalt eirava, mittemõistva ning kohati üleoleva suhtumise aluseks“.[83] Eesti arvutimängude puhul võib täheldada läbi mängimise uuesti loomist – paljud mängud olid kuulsate piiritaguste mängude analoogid või ideeteisendused. Nimetada võib „Bluemoon Software“ loodud „Kosmonaut“-„SkyRoads“ sarja mänge või Helger Lipmaa MSX-mängu „O’Connor Among The Falling Walls“. Kuid kindlasti on midagi, mis jääb ka originaali ja selle tuletise vahele. Samuti on võimalik leida otseseid ühenduslülisid kunsti ning arvutimängude vahel. Viidata võib kasvõi Rauno Remme juba nimetatud „Wanna play?“ mängusimulatsioonile või Juhan Soometsa mänguprojektile „Unenäoreis“. Samas on need kaks erinevat rada, mille sissekäijad siiski üksteisest eraldusid. Eraldatus toimis ka kunstnike endi seas – paljud olid enda teada ainukesed ja originaalsed, Eesti esimesed autorid selles valdkonnas.

Eesti varase arvutikunsti lugu on keeruline, täis vastamata ja isegi veel tõstatamata küsimusi ning samas salapäraselt huvitav. Selle põhjal tehtavad järeldused võimaldaksid paremini anda hinnangut ka kaasaja Eesti meediakunsti lahtimõtestamisel. Päris lõpp on valmis kirjutamata. Viimast saab teha siis, kui arvutikunst Eestis on vaadeldav distantsi tagant, kui on toimunud tehnoloogiline katkestus, mis kaasaega möödanikuga enam ei ühenda. Me oleme küll eemal, kuid endiselt selle sees.

Kommenteerimine keelatud.